Dead Island (2011) es un juego de rol desarrollado por el estudio polaco Techland y distribuido por la compañía Deep Silver. La premisa del juego consiste en sobrevivir a un holocausto zombi en una pequeña (y ficticia) isla paradisíaca en Papúa – Nueva Guinea y, de paso, enterarnos de lo que pasa, cosa que acabaremos consiguiendo (más o menos) si jugamos también al DLC Ryder White’s Campaign. Principalmente, pese a tener ciertas características del género de rol, se trata de un juego de acción en primera persona, con momentos cercanos al survival horror y muchos otros donde, cual Paperboy, haremos de chico de los recados yendo de aquí para allá cumpliendo con las tareas que los diferentes NPCs (Non Playing Characters para los no iniciados) nos van ofreciendo. Pero grosso modo es un juego divertido, bastante rejugable y bien desarrollado. Con contenidos muy altos de hemoglobina y gore, eso sí: no es un juego apto para estómagos sensibles.

Dead_Island_01El director de audio y compositor en Dead Island es Paweł Błaszczak, artista polaco con varios títulos en su currículum (The Witcher, Call of Juarez Trilogy o Dying Light, entre otros) así como bandas sonoras de películas y diversos álbumes. Es un compositor con fuertes raíces en la música electrónica, característica que resalta dentro de la banda sonora del juego que nos ocupa, aunque con una sensibilidad notable hacia lo cinemático. El equipo de audio del juego cuenta con dos profesionales más: Piotr Niedzielski, diseñador sonoro, y Adam Skorupa, responsable de algunos efectos sonoros adicionales del juego. Ambos son artistas con años de trayectoria en videojuegos y cine a sus espaldas, y han trabajado anteriormente en diversos proyectos junto a Błaszczak.

El esfuerzo puesto en el audio del juego es evidente: no es nada fácil sonorizar un mundo abierto donde constantemente damos vueltas de un lado para otro hablando con decenas de NPCs y nos enfrentamos a cientos de enemigos en ambientaciones y escenarios muy diferentes entre sí. En Dead Island viajaremos por toda la isla: los primeros estadios del juego transcurrirán en el hotel donde, según el guión, nos alojamos, así como por toda la playa que lo rodea, incluyendo varias zonas de bungalows de lujo, con escenarios repletos de zombis en bikini o bermudas (según proceda). A medida que el juego avance, nos desplazaremos primero a la ciudad, luego a la jungla y, finalmente, a la isla-prisión donde concluye el arco narrativo principal.

Las líneas de diálogo son muchas y, por lo general, el trabajo de doblaje es bueno. Pero en los momentos de mayor dramatismo las voces resultan un tanto sobreactuadas, llegando a resultar cómicas, incluso. En varios momentos durante el juego se nos plantean situaciones donde algún personaje ha perdido a sus seres queridos, o donde escuchamos cómo ciertas personas mueren presa de la infección o pasto de los zombis, situaciones de alto dramatismo, sin duda. Lamentablemente, los juegos de mundo abierto no suelen destacar por su manera de conducir la carga dramática de la narrativa. De hecho, por lo general lo suelen hacer bastante mal, y esto provoca una disonancia importante entre lo que vemos, lo que oímos y lo que emocionalmente nos genera. El jugador no consigue empatizar con los personajes, aunque estén pasando por momentos altamente dramáticos o penosos: el sistema de juego y la narrativa fragmentada del género lo dificulta mucho -pese a que en Dead Island contamos con cinemáticas que conducen la historia en los momentos más relevantes de la misma-. Por ello, el dramatismo desmedido de algunas líneas de diálogo -sobre todo en personajes femeninos- provoca risas incómodas y una cierta desconexión emocional sobre lo que está pasando, en vez de una mayor inmersión en la historia, que es lo que debería conseguir.

Dead_Island_02Las voces de los zombis, por lo general, están muy bien diseñadas. En el caso de los caminantes walkers (los enemigos comunes, los más abundantes en el juego) se ha conseguido que no suenen demasiado parecidas entre sí, al menos durante las primeras horas de juego. En estos enemigos, las voces responden muy correctamente a las acciones de los personajes -exceptuando casos contados donde algún zombi aún profería gruñidos después de haber perdido, literalmente, la cabeza- y no son cargantes para el jugador. Los infectadosinfected, por el contrario, tienen en su haber un grito muy irritante que lanzan de forma continuada mientras se dirigen corriendo hacia el jugador. Cuando están a cierta distancia y no han percibido al jugador, lanzan gritos discontinuados de menor intensidad que quedan un tanto fuera de lugar, pero sirven para alertarnos de su presencia. Hacia el final del juego, sufriremos cada vez más a menudo oleadas de estos infectados, y cuando se juntan muchos de ellos -o se agolpan detrás de una puerta intentando llegar hasta nosotros, sin ningún tipo de efecto de oclusión sonora perceptible- los gritos pueden llegar a ser insoportables. El juego cuenta también con voces para enemigos humanos no infectados, con varias líneas de diálogo bien diseñadas y diferenciadas entre sí. De hecho, los enfrentamientos contra humanos son un descanso para el jugador dentro de la acción del juegoen muchos sentidos, también para sus oídos.

Los enemigos de mayor tamaño han sido bien sonorizados también, y sus efectos de sonido respectivos sirven al jugador para diferenciarlos unos de otros aunque no los tenga a la vista, y así poder prever qué nos encontraremos en una zona guiándonos por nuestros oídos. Pese a todo, existen algunos problemas en cuanto a la localización espacial sonora de los enemigos: hasta que no tenemos a un enemigo realmente cerca o lo vemos en pantalla, los aullidos del mismo se escuchan en un espacio reverberado genérico, sin darnos indicios de a qué distancia se encuentra el enemigo realmente. Esto se nota especialmente en el caso de los Thugs, enemigos de movimientos lentos pero de gran tamaño y resistencia. Por otro lado, si el enemigo está lejos de nosotros pero dentro de nuestro campo de visión -aún incluso detrás de algún objeto, pared o puerta-, escucharemos sus gruñidos como si estuviera mucho más cerca, lo que puede llevarnos a confusión a la hora de guiarnos en el mapa del juego: podemos pensar que estamos cerca de un enemigo que no vemos, y esto merma la experiencia de juego en más ocasiones de las que nos gustaría.

En las cinemáticas existe un problema parecido: pese a que en estas escenas vemos a todos los personajes -incluido al personaje que controlamos- en tercera persona, recibimos las voces de los que hablan como si la cámara fuera el receptor en un espacio tridimensional. Es decir, escucharemos a los personajes según su posición ante la cámara, creándose situaciones acústicamente un tanto extrañas, como que de repente la voz de un personaje se escuche más fuerte debido a un cambio de cámara a un plano más cercano, o que al realizar un desplazamiento lateral de la cámara escuchemos una misma voz emitida desde dos puntos diferentes en el espacio. Estos cambios ocurren mientras los personajes están hablando, y pueden pasar en mitad de una frase, lo que acentúa el problema más áun.

Debido a estos detalles, conseguir una mezcla de volúmenes perfecta entre voces, efectos de sonido y música en el juego es casi imposible, debido a la cantidad y diversidad de situaciones diferentes que nos encontramos y a los problemas de implementación que he comentado. La configuración de volúmenes por defecto no está mal y funciona en gran parte del juego, pero por lo general la música se escucha poco y, en ocasiones, los diálogos están demasiado altos.

Dead_Island_03Los personajes que podemos controlar en el juego (cuatro en la campaña principal, más el oficial Ryder White en caso de tener a nuestra disposición el DLC correspondiente) cuentan con diversas locuciones y una gran cantidad de efectos de sonido propios del género de acción en primera persona: uso de armas (disparo y manipulación), pasos, interacción con objetos, etcétera. Por lo general, los efectos sonoros del personaje jugador funcionan muy bien, incluyendo los sonidos más gore producidos al combatir contra los enemigos -aunque en ocasiones estos suenan quizás demasiado líquidos y poco contundentes-. Por otro lado, las muestras de pasos de nuestro personaje caminando o corriendo por la misma superficie son idénticas (o casi idénticas) entre sí, hecho que puede resultar un tanto extraño al oído, sobre todo cuando nos desplazamos por suelos duros y en escenarios cerrados, muy habituales a partir de la segunda mitad del juego.

El diseño sonoro de la interfaz de juego y de los menús es muy genérico, respetando las convenciones estilísticas de este tipo de juegos. Se podría seguramente haber experimentado más en su creación e implementación, pero no dejan de ser sonidos funcionales, claros y correctos en su uso. La música del menú de acciones del personaje -donde podemos ver y gestionar nuestro inventario, el mapa, las misiones pendientes y completadas, así como el nivel de nuestro personaje y las habilidades de las que disponemos- es, a su vez, el tema principal del juego. Es un tema de carácter ambiental bien desarrollado pero, a mi entender, tiene un problema en su uso dentro del menú: los primeros acordes de la guitarra sobre un fondo ambiental son muy característicos y evidentes, y el tema siempre comienza desde el principio cuando entramos en el menú -cosa que necesitaremos hacer cada vez más a menudo a medida que avancemos en el juego-. Este inicio rompe de manera muy evidente con la acción del juego, y escuchar los mismos acordes de guitarra una y otra vez cada vez que abrimos el menú de acciones puede destruir la inmersión sonora del jugador, algo que podría haberse solucionado fácilmente marcando diferentes puntos de inicio dentro del tema.

Algo parecido pasa con los temas musicales que suenan mientras se produce un enfrentamiento contra alguno de los enemigos del juego. En el caso de tratarse de enfrentamientos de larga duración, los temas musicales de combate -más rápidos y de mayor tensión- acompañan correctamente a la acción del juego, aunque algunos de ellos tardan demasiado en alcanzar el nivel de tensión necesaria para que afecten a los combates de una manera más sensorial o emocional y que el jugador lo note desde el inicio. Por el contrario, en los combates cortos contra grupos pequeños de enemigos, la música aparece y desaparece rápidamente, rompiendo la inmersión del juego por unos instantes para volver rápidamente a la ambientación sonora del escenario. La toma de decisiones a la hora de poner banda sonora y sonorizar eventos dentro de un mundo abierto – siempre influenciada por un cierto grado de aleatoriedad debido a las características jugables del género- no es algo que pueda tomarse a la ligera: en un discurso narrativo con tantas variables, al final siempre habrá que hacer concesiones en lo que a la implementación del sonido respecta. Por ello es importante que las decisiones creativas del diseñador sonoro y del compositor sean meditadas y vayan de acuerdo con las decisiones tomadas por los programadores del audio del juego.

63-4Dead Island cuenta con una banda sonora fundamentalmente ambiental y mucho más enfocada hacia el diseño sonoro que hacia una construcción musical propiamente dicha (aunque en las localizaciones seguras del juego -donde nos relacionamos con la mayoría de los NPCs y conseguiremos la mayor parte de las misiones- podremos escuchar cómo el compositor dará rienda suelta a su creatividad melódica y lirismo). Por ello, existe mucha diferencia entre las ambientaciones sonoras de cada escenario y los respectivos temas de combate. Quizás hubiera sido buena idea reservar estos últimos, mucho más rítmicos y tensos, sólo para combates de especial intensidad y duración. De esta manera, no aparecerían tan a menudo y su efecto sobre la percepción del jugador sería mayor, a la vez que evitaríamos el problema mencionado más arriba.

En ciertas zonas seguras, algunos de los temas más líricos y emotivos del juego evolucionan hacia secciones más tensas y animadas, con más percusión y mayor densidad instrumental, lo que puede confundir al jugador haciéndole esperar que va a pasar algo cuando en realidad no es así. Por otra parte, cuando temas más dramáticos y tensos dentro del juego pierden fuerza hacia el final se produce el efecto contrario. Cabe resaltar que en la campaña de Ryder White la banda sonora funciona mucho mejor que en el juego original. En el DLC jugamos dentro de una narrativa mucho más lineal, lo que hace que el discurso musical y la conducción de la tensión del mismo se entiendan mucho mejor

El desarrollo temático en la composición de Błaszczak tiene raíces, como decíamos al inicio del texto, en la producción de música electrónica, con motivos cortos casi minimalistas, repetidos a lo largo de cada tema con escasas variaciones. La armonía, por otra parte, es clara y sencilla en sus fórmulas, especialmente en el tema principal y en las variaciones del mismo -entre las que se incluyen algunos de los temas de combate del juego-. En muchos de los temas encontramos una recursividad de la estructura tonal I – VIb, muy apropiada para conseguir un efecto ambiental con cierto aire de misterio, pero ésta acaba por hacerse repetitiva. Las piezas que acompañan el juego dentro de las zonas seguras -como la que escuchamos dentro de la iglesia en el segundo acto del juego- o algunas de corte más dramático hacia el final del juego cuentan con motivos y armonías más desarrollados, pero sin abandonar la claridad y sencillez: no se aprecia demasiada variación armónica, la modulación prácticamente brilla por su ausencia y no existen apenas cambios en las figuras rítmicas.

En resumen, Dead Island cuenta con un trabajo sonoro notable, pero no resalta frente a otros títulos del mismo género y, sobre todo, no consigue afectarnos emocionalmente. La banda sonora es fundamentalmente ambiental y consigue atmósferas muy interesantes, aunque éstas acaban siendo demasiado parecidas entre sí. El diseño sonoro en general está bien desarrollado: es variado y funcional, con cientos de líneas de diálogo y una gran cantidad de efectos de sonido y ambientaciones sonoras, aunque no siempre resulte fácil apreciarlo debido a las diferencias de volúmenes dentro de la mezcla global, así como a algunos defectos en la espacialización del audio. La implementación del sonido en el juego, por último, cuenta con ciertos problemas que pueden hacer que la inmersión por parte del jugador no sea toda la que cabría esperar. Se ha de tener en cuenta que la experiencia jugable en un juego como éste nos obliga a pasar mucho tiempo -en ocasiones, incluso meses- dentro de un mismo arco narrativo con múltiples ramificaciones. Todo el diseño de audio y su implementación dentro del juego ha de responder a una gran variedad de situaciones posibles, sin repetirse en exceso y, sobre todo, sin caer en disonancias narrativas que acentúen las carencias del discurso dentro de un mundo abierto.